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第52章 卡牌游戏的灵魂(第1 / 3页)

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陈陌想用国产游戏的方式赚钱,《我叫MT》就是第一步,它的几个特点都非常符合陈陌目前的需要。

第一是好做。《我叫MT》的美术资源大部分都集中在角色卡牌上,不论是数值、关卡、玩法还是原画,对现在的陈陌而言都没什么难度。

它的玩法也不复杂,规则也相对明确,只要美术资源到位了,真正开发的时间不会太长,两三个月足够。

第二是适度。《我叫MT》不像后来的那些国产游戏一样挑拨仇恨、刺激玩家疯狂冲钱,相反,这款游戏送符石送得很多,基本上逢年过节就狂送,对于免费玩家相对友好。

而且,游戏中也没有诸如国战、城战这种高强度的PVP,GVG内容,免费玩家遭受的挫折感相对较弱。

在前世,《植物大战僵尸》风靡全球,仅仅9天销售额就突破百万美元,打破了多项纪录。

按照3美元一份来计算,如果《植物大战僵尸》卖出150万套,能赚450万美元,将近2700万人民币。

而《我叫MT》的月流水是多少呢?

在13年,国内手游市场仍处于发展期的时候,就已经达到了5500万。

两相对比,《植物大战僵尸》依靠的是全球市场,而《我叫MT》仅仅是依靠着国内市场。

陈陌必须考虑平行世界玩家的接受程度,一上来就下猛药,怕他们受不住,到时候万一被骂的狗血喷头,口碑雪崩,那很有可能就玩脱了。

从这一点上来说,《我叫MT》算是比较好的过渡作品。

第三是易于宣传。

关于这一点,陈陌是深思熟虑过的。

《植物大战僵尸》是靠销量盈利的单机游戏,销量总会慢慢下滑。而《我叫MT》采用免费模式,一直运营了三四年,依旧活的好好的,甚至还在不断地更新版本。

《植物大战僵尸》的成功不可复制,而《我叫MT》的模式完全可以量产。

两相比较,可见国产卡牌游戏的盈利能力之强。

《我叫MT》把“国产卡牌”这一模式发扬光大,为国内的游戏开发商找到了一条生财之道,作为一代卡牌游戏标杆,《我叫MT》被各种游戏反复抄袭,直到三四年后,还有类似的游戏出现。

在《刀塔传奇》对卡牌玩法做出革命性的变更之前,《我叫MT》作为名副其实的国民卡牌手游,毫无疑问地长久霸占着畅销榜第一的位置。

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